Слава богу, что ты вышла! Как книга Джейсона Шрейера «Кровь пот и пиксели» может изменить ваше представление об игровой индустрии

Если вы следите за игровой индустрией не один год, то скорее всего заметили, что не все анонсированные игры дошли до релиза. Если вы читаете профильные ресурсы и интересуетесь процессом разработки видеоигр, то понимаете, сколь это трудоёмкий процесс. Но надо ли знать об этом рядовому игроку, который просто хочет вечерком перед монитором или телевизором понажимать на клавиши? — Да, в общем-то, и не надо. Но если вы действительно любите видеоигры, то понимание, что история их создания скорее всего поможет вам тоньше их чувствовать и полнее воспринимать.

В среднем, на одного человека в игровой индустрии на Западе тратится около 10 000 долларов в месяц. Сюда входит медстраховка, зарплата, оборудование, программное обеспечение, аренда офиса и десятки меньших расходов. И без этих денег видеоигры просто-напросто не могут создаваться. Особенно игры ААА-масштаба, в разработке которых участвуют сотни человек. Рынок видеоигр считается не только сверхприбыльным, но и сверхзатратным, когда дело касается целенаправленной разработки, а не вечернего кодинга после смены швейцаром. И не всегда у студии разработки есть ресурсы на производство игр своими силами (бум кикстартера, конечно, в этом сильно облегчил задачу), так что помимо ответственности перед своей командой (им надо платить) и игроками (они ждут) появляется ответственность перед инвесторами-издателями, постоянно давящими на студию и время от времени лезущими со своими правками. Так игровая разработка становится удивительной гонкой между тем, что быстрее закончится: время или деньги?

В этой книге почти нет фрагментов, которые мне хотелось бы разобрать на цитаты — многое из описанного там предельно понятно и множество раз встречалось в заголовках новостей, интервью с разработчиками или сливах. Любая проблема с разработкой видеоигры — это лишь фон для игровой индустрии в целом, нечто понятное, обыденное, но внутри себя ужасающе трагичное. В этом сила книги Джейсона Шрейера, который фокусирует взгляд на стороне игровой индустрии, понятной любому разработчику, и делает истории о трудностях достоянием общественности. Не сказать, что это нечто новое для игрожура, наоборот — и Джейсон активно писал на эту тему на Kotaku, и игроделы сами активно про это рассказывают (на DTF сейчас чуть ли не каждый день выходят истории от инди-девелоперов, которые рассказывают о своих играх и их создании), просто всегда есть те, кто не афишируют свою работу в силу различных причин — от нежелания быть публичным, до соглашений о неразглашении информации и запретах компаниями общаться с прессой. Поэтому «Кровь, пот и пиксели» увлекает рассказом о том, что люди, не входящие в геймдевелепмент-тусовочку, просто не могли знать.

Самым большим откровением для меня стала девятая глава, в которой рассказывалось про третьего Ведьмака. До этого Шрейер написал о сложном пути Uncharted 4, при разработке которого целые куски игры просто выкидывались, о создании Dragon Age: Inquisition на Frostbite, не предназначенном для ролевой игры от третьего лица, о Halo Wars, который должен был быть новым IP со своей вселенной и прописанными персонажами, о Destiny, разработчики которой сами не понимали, что они делают, и как будет выглядеть игра в конечном итоге, о Diablo 3, которая смогла стать удовлетворяющей геймеров лишь после выхода аддона с переработкой аукциона и других важных аспектов игры. Работники почти всех этих студий чуть ли не годами находились в состоянии постоянного аврала, работали по 80-100 часов в неделю, чтобы выпустить хорошие игры, но в некоторых аспектах всё же не столь совершенные, какими бы они стали, будь у разработчиков ещё год-другой на полировку игры. То, что The Witcher 3 создавался с трудом, в общем-то известный факт, но о том, что в Польше по законодательству все сверхурочные должны оплачиваться, а у студии был источник постоянного дохода в виде GOG.com, забывают многие. И из-за этого история о трудностях разработки игры, которую ты знал, оказалась довольно тривиальной, скучной и не столь драматичной, как другие истории. А может всё дело в том, что уровень трагедии был недостаточно велик по сравнению с тем оглушительным успехом, который сделал студию CD Projekt RED одним из самых желанных мест для работы во всём мире.

Прочитать книгу «Кровь пот и пиксели» можно за пару вечеров. Прочитать и остаться наедине с очень простой мыслью: то, что игры хоть как-то умудряются выходить уже само по себе настоящее чудо. Процесс разработки похож на настоящий ад. Творческую деятельность всех сотрудников чертовски сложно организовать и распланировать, но когда количество сотрудников стремится к нескольким сотням, это становится фактически невозможным. Студии пытаются оставаться на плаву, разработчики жертвуют личной жизнью и здоровьем, чтобы успеть доделать всё вовремя. И это не говоря о тех случаях, когда то, что делают конкретные люди, отвергается, отменяется или вырезается в самый последний момент. Результаты сотен и тысяч часов разработки могут оказаться невостребованными, и это способно уничтожить всякое желание работать. Но даже не смотря на это и на десятки вещей, которые мешают разработке, игры продолжают выходить, становятся лучше и интереснее, продаются многомиллионными тиражами и кормят своих создателей спустя годы. И тысячи людей продолжают заниматься их разработкой даже не смотря на то, что это в буквальном смысле убивает их. И вопрос: «Может ли игра создаваться не в авральном режиме?» — даже после рассказа о 10-ти видеоиграх так и остаётся открытым — может, но в какой-то другой, а не в этой жизни.

P.S.

Если вам не терпится прочитать эту книгу, то можно дождаться дополнительного тиража в августе или попытаться найти остатки первого тиража. Однако же если вы хотите дать прочитать эту книгу людям, слабо знакомым с игровой индустрией, то советуем дождаться редактуры Альфины, о котором не так давно объявили. Сроки выхода этой версии книги неизвестны, но если вы живёте в городе-миллионнике, то скорее всего сможете обменять книгу с первым вариантом перевода на второй.