Если вы следите за игровой индустрией не один год, то скорее всего заметили, что не все анонсированные игры дошли до релиза. Если вы читаете профильные ресурсы и интересуетесь процессом разработки видеоигр, то понимаете, сколь это трудоёмкий процесс. Но надо ли знать об этом рядовому игроку, который просто хочет вечерком перед монитором или телевизором понажимать на клавиши? — Да, в общем-то, и не надо. Но если вы действительно любите видеоигры, то понимание, что история их создания скорее всего поможет вам тоньше их чувствовать и полнее воспринимать.

В среднем, на одного человека в игровой индустрии на Западе тратится около 10 000 долларов в месяц. Сюда входит медстраховка, зарплата, оборудование, программное обеспечение, аренда офиса и десятки меньших расходов. И без этих денег видеоигры просто-напросто не могут создаваться. Особенно игры ААА-масштаба, в разработке которых участвуют сотни человек. Рынок видеоигр считается не только сверхприбыльным, но и сверхзатратным, когда дело касается целенаправленной разработки, а не вечернего кодинга после смены швейцаром. И не всегда у студии разработки есть ресурсы на производство игр своими силами (бум кикстартера, конечно, в этом сильно облегчил задачу), так что помимо ответственности перед своей командой (им надо платить) и игроками (они ждут) появляется ответственность перед инвесторами-издателями, постоянно давящими на студию и время от времени лезущими со своими правками. Так игровая разработка становится удивительной гонкой между тем, что быстрее закончится: время или деньги?

В этой книге почти нет фрагментов, которые мне хотелось бы разобрать на цитаты — многое из описанного там предельно понятно и множество раз встречалось в заголовках новостей, интервью с разработчиками или сливах. Любая проблема с разработкой видеоигры — это лишь фон для игровой индустрии в целом, нечто понятное, обыденное, но внутри себя ужасающе трагичное. В этом сила книги Джейсона Шрейера, который фокусирует взгляд на стороне игровой индустрии, понятной любому разработчику, и делает истории о трудностях достоянием общественности. Не сказать, что это нечто новое для игрожура, наоборот — и Джейсон активно писал на эту тему на Kotaku, и игроделы сами активно про это рассказывают (на DTF сейчас чуть ли не каждый день выходят истории от инди-девелоперов, которые рассказывают о своих играх и их создании), просто всегда есть те, кто не афишируют свою работу в силу различных причин — от нежелания быть публичным, до соглашений о неразглашении информации и запретах компаниями общаться с прессой. Поэтому «Кровь, пот и пиксели» увлекает рассказом о том, что люди, не входящие в геймдевелепмент-тусовочку, просто не могли знать.

Самым большим откровением для меня стала девятая глава, в которой рассказывалось про третьего Ведьмака. До этого Шрейер написал о сложном пути Uncharted 4, при разработке которого целые куски игры просто выкидывались, о создании Dragon Age: Inquisition на Frostbite, не предназначенном для ролевой игры от третьего лица, о Halo Wars, который должен был быть новым IP со своей вселенной и прописанными персонажами, о Destiny, разработчики которой сами не понимали, что они делают, и как будет выглядеть игра в конечном итоге, о Diablo 3, которая смогла стать удовлетворяющей геймеров лишь после выхода аддона с переработкой аукциона и других важных аспектов игры. Работники почти всех этих студий чуть ли не годами находились в состоянии постоянного аврала, работали по 80-100 часов в неделю, чтобы выпустить хорошие игры, но в некоторых аспектах всё же не столь совершенные, какими бы они стали, будь у разработчиков ещё год-другой на полировку игры. То, что The Witcher 3 создавался с трудом, в общем-то известный факт, но о том, что в Польше по законодательству все сверхурочные должны оплачиваться, а у студии был источник постоянного дохода в виде GOG.com, забывают многие. И из-за этого история о трудностях разработки игры, которую ты знал, оказалась довольно тривиальной, скучной и не столь драматичной, как другие истории. А может всё дело в том, что уровень трагедии был недостаточно велик по сравнению с тем оглушительным успехом, который сделал студию CD Projekt RED одним из самых желанных мест для работы во всём мире.

Прочитать книгу «Кровь пот и пиксели» можно за пару вечеров. Прочитать и остаться наедине с очень простой мыслью: то, что игры хоть как-то умудряются выходить уже само по себе настоящее чудо. Процесс разработки похож на настоящий ад. Творческую деятельность всех сотрудников чертовски сложно организовать и распланировать, но когда количество сотрудников стремится к нескольким сотням, это становится фактически невозможным. Студии пытаются оставаться на плаву, разработчики жертвуют личной жизнью и здоровьем, чтобы успеть доделать всё вовремя. И это не говоря о тех случаях, когда то, что делают конкретные люди, отвергается, отменяется или вырезается в самый последний момент. Результаты сотен и тысяч часов разработки могут оказаться невостребованными, и это способно уничтожить всякое желание работать. Но даже не смотря на это и на десятки вещей, которые мешают разработке, игры продолжают выходить, становятся лучше и интереснее, продаются многомиллионными тиражами и кормят своих создателей спустя годы. И тысячи людей продолжают заниматься их разработкой даже не смотря на то, что это в буквальном смысле убивает их. И вопрос: «Может ли игра создаваться не в авральном режиме?» — даже после рассказа о 10-ти видеоиграх так и остаётся открытым — может, но в какой-то другой, а не в этой жизни.

P.S.

Если вам не терпится прочитать эту книгу, то можно дождаться дополнительного тиража в августе или попытаться найти остатки первого тиража. Однако же если вы хотите дать прочитать эту книгу людям, слабо знакомым с игровой индустрией, то советуем дождаться редактуры Альфины, о котором не так давно объявили. Сроки выхода этой версии книги неизвестны, но если вы живёте в городе-миллионнике, то скорее всего сможете обменять книгу с первым вариантом перевода на второй.