«Мы практически мгновенно приняли решение об её издании» Интервью с редактором книги «Кровь, пот и пиксели»

Совсем недавно «Издательство Бомбора» выпустило на русском языке журналистское расследование «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр». Эту книгу ждали многие и уже в первый день продаж она закончилась во многих магазинах. Мы решили поговорить с руководителем группы компьютерной и научно-популярной литературы издательства «Эксмо» Владимиром Обручевым и узнать, как проходила работа над переводом и как скоро нам ожидать дополнительный тираж.

Good Old Nerpach: Не так давно вы назывались «Эксмо Non-fiction» а сейчас сменили своё имя на «Издательство Бомбора». Я как-то даже «проморгал» это событие. Можете в двух словах рассказать с чем это было связано и насколько «новое» издательство не похоже на старое?

Владимир: Связано с нашим ростом и амбициями. К прошлом году мы стали выпускать каждую 3-ю книгу жанра «нон-фикшн» в России, стало очевидно, что редакция стала чем-то большим, чем просто подразделением Эксмо. БОМБОРА — это самая большая волна в жизни сёрфера, в этом главное наше отличие, от Эксмо Non-Fiction. Мы помогаем читателю найти его волну в океане книг.

GON: Геймеры, которые следят за игровой индустрией в принципе знают, о чём книга «Кровь, пот и пиксели», но не могли бы вы для всех остальных коротко рассказать о ней?

В: Известный американский игровой журналист Джейсон Шрейер решил рассказать о том, как происходит процесс создания компьютерных игр, в которые все так любят играть. Он выбрал 10 известных игровых проектов последних лет (Diablo III, The Witcher 3, Shovel Knight, Destiny и другие) и рассказал о всем, что сопровождало процесс создания этих игр.

GON: Литературы о разработке видеоигр не так уж и много и на данный момент почти все книги, которые так или иначе встречаются в различных топах, уже изданы. Почему именно вы решили издать книгу Джейсона Шрейера?

Та самая волна.

В: Да, на данный момент на русском языке вышло всего 5 книг о создании игр. А, между тем, игровая тема весьма благодатная, у нее есть свой очень активный читатель. Да и многим читателям, никак не связанным с разработкой и созданием игр, будет интересно прочесть книги по этой теме.

Что касается книги Шрейера, то нам сразу стало ясно, что у этой книги большой потенциал, в том числе и коммерческий. Ее ждали и фанаты, и обычные читатели, и мы практически мгновенно приняли решение об ее издании.

GON: Новости о том, что книга будет издана впервые появились в начале осени прошлого года и тогда же были названы примерные сроки выхода: в начале 2018-го. Потому вышло уточнение: где-то в мае-апреле. И в итоге книга вышла 5 июля. С чем были связаны эти промедления?

В: «Начало 2018-го»— срок несколько расплывчатый. Выпуск книги — дело не пяти минут, как вы понимаете. Мы думали скорее об апреле 2018-го как о достаточно реальном сроке выхода книги (ведь для выхода в апреле книгу надо отправить в типографию во второй половине февраля).

Собственно задержки с выходом книги связаны в первую (и самую главную) очередь со стремлением выпустить как можно более качественный продукт. В этом смысле книгу нельзя сделать как игру — «сначала выпустили игру, потом сделали патч». Если к книге надо делать «патч» — значит она сделана плохо и за новым изданием читатель просто не придет.

GON: Внутри редакции шутили, что весьма иронична задержка книги, в которой описываются производственные кранчи и задержи игр?

В: Иногда мы в нашем подразделении мрачно посмеивались о том, что «какие проблемы у героев книги — такие и проблемы и у самой книги». Но в целом нам все-таки удалось избежать проблем со сроками, обычных для индустрии компьютерных игр.

Обложку книги стилизовали под коробку с игрой для PS4. Ретровейв и шрифт с пикселями — всё для того, чтобы у людей была более чёткая ассоциация с видеоиграми.

GON: По сути «Кровь, пот и пиксели» — узкоспециализированная литература. Какие сложности возникли в процессе и как вы с ними справились?

В: Я не считаю «Кровь, пот и пиксели» узкоспециализированной книгой. Это — хорошая книга, описывающая реалии одной из индустрий, но при этом в ней есть многое, что интересно читателю. Это и бизнес-книга, и история успеха, и рассказ о том, что находится за кулисами большого направления современной культуры. Я надеюсь, что ее прочтет много читателей, и по большей части — те, кто не имеет прямого отношения к созданию игр.

GON: Первый тираж в 4000 экземпляров разлетелся фактически за день: ожидали ли такого спроса?

В: Надо признаться, что мы этого не ожидали. Но тем приятнее было отправить второй тираж в типографию. Ждите ещё 3000 книг в магазинах в самом начале августа.

GON: Уже появились разборы с критическими замечаниями по поводу перевода. Для людей, вовлечённых в создание видеоигр, не особо понравился перевод отдельных терминов. Будете ли для доптиража вносить правки в макет или оставите как есть, ибо эти ошибки не являются критическими?

В: Дополнительный тираж уже в типографии, так что замечания по поводу терминов мы обязательно рассмотрим и учтём, но уже не в этом тираже, и учтём в электронной версии.

GON: Стоит ли ожидать от вашего издательства книги подобной тематики в дальнейшем?

В: Обязательно. Мы купили права на несколько новых книг о компьютерных играх и планируем выпустить их осенью 2018 года. Ну и новая книга Шрейера не пройдет мимо нашего внимания!