В одном из многочисленных вариантов развития истории, рядом с приключениями Дарта Вейдера в ГУЛАГе, перемещением Сталина в 23-ий век и переходом Гитлера на сторону советских войск существует история о том, как советские учёные решили объединить все человеческие сознания в одно. Или не человеческие сознания они объединяли, а открывали портал в параллельный мир, пытались создать варп-щель, запускали собак к ядру планеты или продолжали развивать учение Маркса, и где-то в стенах Жёлтого дома сшивали очередной сборник статей о методологии научного коммунизма и практиках его прикладного использования в условиях нарастающих темпов межклассовой борьбы. Однако в результате они породили Пустоту, покрывшую всю Землю и уничтожившую почти всех людей. Ну, и хер бы с ними, но нет!
Спустя сотню лет непрестанных бурлений Пустота молочным покрывалом затянула всё и вся, на котором стали появляться островки цивилизации. Ну, по крайней мере так оно выглядит и некоторые особенности истории мира заведомо упускаются. Мы – маленькая девочка-клон, к которой болгарский Путин обращается с экрана кинескопа с кратким брифингом и, после освоения навыка «шахтёрское дело», предлагает отправиться в город и занять своё место в трудовом коллективе точно таких же девочек-клонов в разноцветных платьишках и комбензончиках. Пробежка до входа в метро, пять минут тряски в вагоне и мы на месте – трудовом поселении где-то в ебенях. Динаномашины, верстак один на всех, бараки, склад, куча плакатов и монументов, восславляющих выбранный, а точнее предложенный нам без альтернатив путь и бескрайние просторы Пустоты с торчащими на горизонтами ногами, серпами и молотами, свиньями в яблоках и другими причудами коллективного бессознательного ставшего осязаемыми минеральными отложениями.
Чтобы девочки-клоны не отвлекались от построения светлого будущего на болтовню и бессмысленный трёп сама возможность говорить у них отсутствует. Максимум что они могут делать – свистеть в свисточек, мило улыбаться в знак одобрения и разводить руками в те моменты, когда поведение других клонов будет отклоняться от значения нормы и их действия кроме как происками предателей и пятой колонны назвать не получится. А так – жизнь клона полна приключений, опасностей и невзгод. Заданий никаких нет вообще – чистая песочница с вариативностью занятий, к которым никто не принуждает. Заниматься здесь, по факту, ничем не заставляют, но, даже исходя из этого, вариантов досуга не очень-то и много: можно отправляться на маленьком троллейбусе к скале и начинать добывать руду, можно помогать другим клонам перетаскивать её к троллейбусу, можно разгружать троллейбус в городе, можно крафтить, а можно бороться с созданиями Пустоты, регулярно осаждающими город и стремящимися уничтожить всё, что не является порождением Пустоты.
Происходящее на отдельном игровом сервере больше напоминает жизнь муравейника, в котором каждый отдельный индивид постоянно что-то делает, снуёт меж построек а порой отправляется вдаль покорять минеральные отложения. Инструменты ломаются очень быстро, в городе постоянно не хватает ресурсов на постройку новых зданий, а талоны после каждой новой закупки инструментов исчезают с необъяснимой быстротой. Покупай инструменты, находи гусляров-матрёшкожителей, запертых в матрёшках, спасай их, расширяй город, копи талоны, трать талоны, находи баксы, скрывай баксы от болгарского путина и трудись, трудись, трудись, чтобы в конечном итоге твой город стал примером для подражания, смог без проблем отражать атаки монстров и получил очередную статую от народного лидера. Ряд постоянно сменяющихся действий для экстенсивного развития во славу выживания которое здесь статическое состояние обыденной жизни, ибо другого нет и довольствуйся тем, что есть. А другого-то и нет.
Когда ты только прибываешь в город, политрук сообщает о постоянной угрозе нападения монстров из Пустошей и о том, что для получения оружия тебе необходимо разрешение и куча документов, но у нас тут и так всё расписано на два года вперёд. После пары удачно пережитых атак он же предложит тебе за баксы купить лицензии на оружие, строительство и вождении без лишней волокиты. Продавец в ларьке при покупке тобою n-надцатой лопаты взамен сломанной скажет что, мол, да, советские инструменты дрянь, а ты позвони на чёрный рынок и купи там зарубежные за баблобаксы – не пожалеешь. Когда ты будешь проходить мини-игру пятнашки, прохождение которой и знаменует собой крафт, вместо раскладывания фишечек можешь просто дать ИГРАЛЬНОЙ ДОСКЕ взятку и получить предмет без особых умственных усилий. По ходу развития города количество Колеков будет увенчиваться и в какой-то момент кроме мальчишей-кибальчишей, искренне восторгающимся твои удостоверением буржуа, по поселению начнут ходить бабушки и постоянно жаловать что жить-то плохо и хорошо бы уехать. Видимо за границу вместе с торговцами с чёрного рынка, говорящими на американском английском и встречающих тебя каждый раз с особой душевной теплотой.
Игра, несомненно, рассказывает нам об эксплуатации. Разумеется, можно пойти на поводу у японцев-девелоперов и сказать, что именно персонажей игры эксплуатирует сама реальность игры. Маленькие беззащитные девочки – аллегория на неразумного, инфантильного обывателя, идущего на поводу у обстоятельств, как приклеенного. Весь мир игры представляет собой один большой GULAG, где вместо надзирателей над тобой стоят… а кто, в общем-то, стоит-то? Вождь-из-телевизора? Продавцы, фарцующие из-под полы? Кряхтящие бабушки? Но, блин, персонажи игры – это персонажи игры, а герой – это игрок, сидящий перед монитором. И с этого уровня понимания легко ответить на вопрос, кто же является надзирателем, жидоилдюминатом и рептилоидом: сами создатели. Они заставляют маленьких девочек кататься на троллейбусах и покупать инструменты из-под полы. И не думай, дрогой читатель, что ты при таком раскладе совершенно не причем. Они лишь задают правила мира, а за их исполнением следят сами игроки и не следить не могут – либо ты играешь в это, находишься в созданной девелоперами системе координат и являешься «соучастником», либо ты в это не играешь.
Однако, если копать глубже, внезапно может обнаружится, что вся эта игра – выкрученный на максимум набор стреотипов западного обывателя о коммунизме, СССР, «красной угрозе» и прочему. И что если геймер играя в эту игру вдруг поверит в этот мир, то где-то в солнечной Японии работник Q-Games или SCE Japan Studio пару раз мерзко хихикнет в честь того, что заставил поверить кого-то в эту дичь. И уже с этой позиции копаться в образах игры не стоит вообще ни будучи носителем западного менталитета, ни жителем постсоветского пространства.
… и игра вдруг окажется майнкрафтообразным перфомансом, завязанным на социальном взаимодействии игроков с потолком 3-4 часа суммарного игрового процесса. Обёртка интересная, но содержание быстро приедается.