Всего лишь лет пять-шесть назад окологиковские сми радовались тому, что вся эта гиковская тематика с видеоиграми и комиксами стала очень популярной. Киновселенная марвел тогда как раз вошла в раж, на тв запустили очередной пул сериалов по комиксам, а ряд видеоигр стал настоящим культурным феноменом. «Гики победили» — с необычайной радостью трубила нишевая пресса (и до сих пор один из авторов Канобу сдувает пыль с этого тезиса), пока режиссёры очередного кассового фильма делились своими детскими впечатлениями и строили планы на будущее. Как-то неожиданно оказалось, что гик — это не потный задрот в очках, а вполне себе обычный человек, который просто читает комиксы и после работы время от времени играет в очередной распиаренный эксклюзив. Репрезентовать себя как гика перестало быть зазорным.

Чуточку позже вышел сериал «Очень странные дела» и хайп вокруг него был подобен вспышке сверхновой. Главными героями этого сериала были дети-гики, маленькие сценаристы и режиссёры, шоураннеры и продюсеры тайтла, а временем действия оказались 80-е. Те самые 80-е, которые сформировали их и во многом определили жизненный путь. С одной стороны, сериал можно рассматривать как дань уважения тому времени и тем произведениям (тем более количество неявных отсылок к произведениям того времени превышает все мыслимые пределы), с другой, как реконструкцию 80-х с целью не просто вписать «гиков» в историю, а дать им главную роль.

Мы живём в мире массовой культуры, которая не только отражает реальность в художественной форме, но и создает её в наших умах, формируя стереотипы и устойчивые паттерны. И мир «Очень странных дел» даже менее реален, чем мир вполне реальных слэшеров 80-х, так как являет собой совокупность наивно-идеалистических воспоминаний о том времени. Это не просто желание рассказать историю, это потребность передать собственное мироощущение, сублимировать собственную потребность в создании нарратива, в котором гики находятся не просто в центре внимания, а в центре событий. Прямо как в сериале — играют в D&D, а в перерывах спасают свой город, а также и весь мир от некой угрозы. И раз на самом деле есть люди, которым подобная картина мира кажется правдоподобной, раз есть люди, желающие видеть именно такие произведения, то значит они готовы платить и за продукты, которые в ещё большей степени отражают их потребности и фантазии. Они готовы платить за что-то, что будет в ещё большей мере давать им возможность для эскапизма. Они сложились как аудитория, и они уже готовы потреблять всё, что будет соотносится с их мироощущением.

Фильм «Первому игроку приготовиться», на мой взгляд, из всего, что сейчас создано, наиболее точно отражает внутренний мир среднестатистического гика и его взгляд на жизнь. В данном тексте я заведомо не буду ссылаться на книгу, так как не знаком с ней, и общий тон отзывов в интернете говорит о том, что Спилберг выкрутил на максимум все ползунки и смог заставить работать у себя то, что в книге особо и не работало. Главный герой — задрот, который растёт в депрессивном районе, созданном из стальных контейнеров, убегает из дома, чтобы на свалке в фургоне играть в самую популярную VR-игру 2045 года «Oasis». В первых же закадровых репликах он обрисовывает в общих чертах ту реальность, в которой живёт: у людей закончилась фантазия, они всё свободное время проводят в виртуальной реальности. Тётка главного героя, которая вынуждена его воспитывать, типичный представитель white trash и общается она с точно такими же мужчинами, которых главный герой уже давно перестал запоминать по именам. По этому описанию может показаться, что перед нами типичный представитель жанра киберпанк и стоит добавить лишь неоновый свет и торгующих едой на узеньких улочках азиатов, как у нас получится что-то наподобие «Бегущего по лезвию». Увы, это ощущение ошибочно и почти не отражает того, каким на самом деле является этот мир.

Самая удивительная особенность фильма в том, что мир игры выглядит в разы убедительней, нежели эпизоды, снятые с участием живых актёров и на натуре. Происходящее в реальном мире можно воспринимать как некое театрализованное действо, которое одномоментно является и реальным, и выдуманным. Это мир творческой импотенции, но при этом визуальные элементы этой игры полны жизни и созидающей искры. Это мир, в котором люди сбегают от жестокой и серой реальности в видеоигру, но при этом их мир выглядит не депрессивнее, чем наш мир в пасмурную погоду.

Главный герой проводит всё свободное время в видеоигре, но при этом погружён в массовую культуру 80-х так, что кажется, будто бы он потратил на её потребление всю жизнь. Это мир, в котором огромная корпорация, желающая завладеть популярной видеоигрой, презентуется как корпорация зла, тогда как на деле является не более чем большим офисом с белыми воротничками внутри. Всё действие в физическом мире разворачивается на маленьком пятачке и оттого события с трудом воспринимаются как эпические. И когда в третьем акте каждое действие в игре сопровождается аналогичным действием в реальной жизни, то невольно возникает вопрос: а на самом ли деле эта игра — мировой феномен? Может она популярна лишь в одном определённом месте, а остальному миру на неё наплевать?

Одна из самых больших наивностей фильма: предположение о том, что если ты и кто-то ещё видели одни и те же произведения, то вы автоматически становитесь родственными душами. Подобный взгляд отрицает факт того, что люди способны рефлексировать и интерпретировать увиденное. И если вам нравится один и тот же фильм, не факт что вам нравится в нём одно и то же. Но если все люди в обществе будущего — белые листы, на которые записаны названия «классических» произведений, то это действительно фильм-антиутопия: человечество скатилось в чистое, ничем не прикрытое потребление.

Одна из сущностных проблем фильма, из которой и вытекают все последующие, как раз такова, что это продукт, который выражает интересы, мечты и чаяния одной конкретной группы. И этим он ничем не отличается от произведений, нацеленных на узкие аудитории. Если у девочек есть «Сумерки» и «Пятьдесят оттенков», то почему и у гиков-мальчиков (да, в первую очередь это кино ориентировано на мальчиков) не может быть своего произведения, которое бы могло заставить их чувствовать, что они особенные? Ну, такого, как у главного героя, чтобы ты, ничтожество без родителей, всю жизнь проводящее за залипанием на одну единственную видеоигру и личность её создателя, вдруг обнаружил, что твои нафиг никому не сдавшиеся познания могут привести тебя к величию и популярности, помочь найти тебе девушку и работу… ну или некое её подобие.

Почему у белого гетеросексулального мужчины, которому сейчас за 40, не может быть таких скрытых желаний, и почему мы вообще имеем право запрещать ему об этом мечтать? — Ну, запрещать-то не можем, но потакать его желаниям, рисовать ему красивые картинки, не имеющие связи с реальностью и лишь увеличивающие разрыв между желаемым и действительным, наверное всё-таки не стоит. И ключевое здесь слово «наверное», ибо у нас, по идее, нет никакого морально-этического права (и инструментов) для того, чтобы навязывать людям то, как они должны проводить свободное время, что как бы и развязывает руки всей индустрии развлечений.

Ну, а если бы все окружающие нас люди придерживались подобного императива, то не было бы у нас ни боевой фантастики, ни ромфанта, ни историй о попаданцах, ни много чего ещё. И не было бы у нас фильмов, основанных на подобном материале. Если литература сейчас и пытается открывать нечто новое, вскрывать табуированные темы и делать то, что делала литература ещё лет 50 назад, то делает это точно не массовая литература, а ориентированная на определённые аудитории и потакающая их специфическим интересам. Но зато мы оказываемся в ситуации, в которой единожды посмотрев такое произведение мы можем увидеть самые потаённые страхи и мечты определённой группы людей, может быть даже понять их. Или просто проникнуться искренней ненавистью к ним.

При этом не стоит считать «Первого игрока» чем-то из ряда вон выходящим, наоборот, — фильм вполне попадает в мейнстрим литрпг во всех их проявлениях. Аниме про ояшей, которые попали в виртуальный мир и добились там небывалых успехов, уже давно стало частью мировой масскультуры. Просто у Спилберга получилось создать оду не просто играм в виртуальной реальности, а ещё и культуре 80/90-х.

Разговоры о том, почему «Первому игроку приготовиться» это плохой киберпанк, бездарный набор отсылок ради отсылок и вообще-то young adult, созданный людьми, которые уже давно могли бы сидеть дома на пенсии, заведомо бессмысленны, ведь они не объясняют причины того, почему фильм получился таким, каким получился. Почему в нём так много отсылок к фильмам 80-х и 90-х? — Да потому что это период, которые любит Спилберг (и любит автор книги-первоисточника) и период, ремейки фильмов которого стали всё чаще мелькать на афишах наших кинотеатров. Это период, который Спилберг в том числе и создавал. Все заимствования из произведений эпохи постнулевых — это просто заимствования ради придания Оазису налёта всеохватности. Вокруг образов, которые были созданы меньше десятка-другого лет назад ещё не сложилось достаточного ореола обожания и благоговения, не сложилось фэндома, который смог бы превозносить каждое упоминание об этом произведении в массовой культуре современности. В «Первому игроку приготовиться» присутствует вполне явное идеализирование определённого временного периода. Но что ещё более важно — присутствует чисто инструментальное перенесение контекста того времени в относительно далёкое даже для нас с вами будущее.

Игра Оазис создавалась в 2020-е? Но почему-то интерьеры офисов разработки выглядят так, будто бы дело происходило в 80-е. Главный геймдизайнер игры ведёт себя так, будто бы он только что вышел из своего гаража в батиной гавайке. Будто бы индустрия видеоигр так и осталась гаражной, будто бы главная её задача до сих пор создавать аркадные автоматы по типу Понга. И это прослеживается если не во всём, то уж точно во многом. Создатель игры говорит о том, что следовать правилам — не особо интересно, но при этом продолжает создавать игру, подчинённую жёсткой игровой логике языка программирования. При этом особенности функционирования игры остаются за кадром, даже в общих чертах не объясняется, как работает внутри неё моддинг, какова система её монетизации, каким образом создаётся контент. И, что самое важное, не объясняется, почему ещё никто не залез в исходный код клиента и не разобрал по кусочкам всю игру в поисках пасхалок. Но если сравнивать «Первого игрока» с ремейком Джуманджи, то он на фоне последней смотрится действительно выигрышно. Но лишь на её фоне.

И если хорошо покопаться в воспоминаниях, то легко понять, что «Первому игроку приготовиться» — не первое кино с подобной спецификой. Три года назад вышел фильм Адама Сэндлера «Пиксели», но в силу своей специфики был не принят ни кинокритиками, ни геймерами, ни простыми зрителями, тогда как он рассказывал примерно о том же: инфантильный мужчина в возрасте является по сути никем, но из-за нападения инопланетян его познания в видеоиграх 80-х оказываются источником для победы над монстрами. Он становится популярным и даже получает девушку в награду.

Как бы смешно это ни звучало, но фильм уже на уровне своей идеи был устаревшим. Если бы действие оказалось перенесено в 80/90-е, а единственным допущением было лишь то, что резкий скачок технологий позволил облачным сервисам создавать графику невиданного ранее качества, то все элементы фильма неожиданно начали бы работать. Обожествление массовой культуры того времени смотрелось бы органично, органичными были бы и наряды, и особенности поведения создателей игры. Если бы этот фильм рассказывал о псевдо-80/90-х, то он бы в куда большей степени мог ощущаться как живой. Но здесь и сейчас «Первому игроку приготовится» — это ода стариков тому, как хорошо было раньше и как было бы хорошо, если бы мир, видя твой скилл в видеоиграх и знание массовой культуры, мог волшебным образом вознести тебя на свою вершину и дать в качестве приза сексапильную красотку. Это не просто «Очень странные дела», в которых прошлое идеализируется в прошлом, это будущее, в котором куда больше чем сейчас воспевается прошлое. И если мир фильма показывает нам картинку будущего, в котором нет ничего выдающегося, кроме неприкрытого онанизма на прошлое, то уже сейчас мы видим мир, в котором этот тренд лишь набирает обороты. «Первому игроку приготовиться» — это пока что наивысшая его точка, но это не значит, что через пару лет не выйдет ещё что-то более одиозное в своей слепой ностальгии.