Первая редакция материала была написана Скнарь Антоном, Макаром Макаровым и Тимофеем Фоминым в 2017-ом году и выложена на портале Place For Plays. Данная версия текста переработана и значительно дополнена.
Более полувека назад учёные-историки из Школы Анналов выделили четыре стадии циклического развития цивилизаций. По их мнению, всякие Вавилоны, Шумеры или Римы сначала зародились, потом развились, достигли расцвета и со смачных хлопком угасли. Современное глобализованное общество вряд ли можно впихнуть в рамки этой концепции, ведь сама теория создавалась ретроспективно, но это никоим образом не мешало людям с самого начала 20-го века фантазировать, что же будет, если всё накроется медным тазом в один момент. Чем быстрее развивалась техника, тем чаще изменялся повседневный быт людей и тем острее творческие натуры отзывались о техническом прогрессе в своих произведениях. Антиутопии, в которых люди оказывались в подчинении тиранов и диктаторов. Депрессивные истории о падении человеческой цивилизации после ядерной войны. Мысли о грязном киберпанковском будущем и жёстком социальном расслоении. Сегодня ты пинаешь робота от Бостон Динамикс, чтобы проверить его устойчивость, а завтра этот работ после обновления прошивки называет тебя кожаным ублюдком и забивает до смерти своими стальными копытцами, потому что управляющая им нейросеть прочитала на Википедии про Муссолини и решила, что он был прав. Может, мы уже повернули куда-то не туда, а может, нам это только предстоит сделать. Разработчики из студии Guerrilla Games, вдохновлённые подобными веяниями, решили, что их следующая игра должна быть не про войну в космосе, а про далёкое постапокалиптическое будущее, принялись с большим усердием пилить не только HD-текстуры, но и создавать свой собственный мир, в котором что-то на самом деле пошло не так, и наша цивилизация скопытилась, а на её месте начала зарождаться новая. Цикл завершился, история пошла с самого начала: племенное устройство, жизнь охотой, собирательством и поиском артефактов далёкого-далёкого прошлого.
С самого начала никто нам не говорит о том, что произошло с миром, и почему люди вынуждены жить именно так, но тому есть простое объяснение: жители этого мира и сами не знают, почему он таков. Как бы ни было странно, но мир Horizon делает огромный реверанс в сторону серии Assassins Creed. Там, как вы скорее всего знаете, была раса предтечей, которые наклепали артефактов и создали людей, но что-то пошло не так, люди сбежали из концлагеря под кодовым названием «Эдем» и начали жить, как придётся. Ubisoft пошла сложным путём и начала придумывать логические объяснения формирования мифа о сотворении человека и обо всём, что с этим связано. Ребята из Guerrilla Games поступили иначе — они уничтожили мир, очень сильно похожий на наш, но чуточку больше развитый технологически, оставив будущим поколениям огромное количество девайсов, роботов и живучих ИИ. Они взяли людей эпохи неолитической революции и поместили их на руины нашего мира, невольно заставив некоторых из них выбрать своими богами нас с вами. Одни обожествляют технологии, вторые осмысляют их в более прагматическом ключе, а третьи нутром чуют, что изобретения — бич господень. Каждое племя по-разному видит этот мир роботизированных динозавров и по-своему конструирует отношение к нему. Дверь с генетическим замком и голосовым интерфейсом становится храмом, а искусственно синтезированные реплики машины, прям как от гугл-женщины, — гласом божьим. И наблюдать за этим одновременно и интересно, и страшно. Интересно, потому что хочется больше узнать об этом мире, а страшно из-за того, что это кривое зеркало показывает не очень приятные грани людей, которые живут прямо сейчас, говорят на одном с тобой языке и ходят по тем же улицам, что и ты.
Horizon Zero Dawn находится на стыке жанров, и оттого очень тяжело охарактеризовать его одним словом — на данный момент не так уж много произведений столь детально описывают жизнь людей после падения технологически развитой цивилизации. Важным здесь является и то, насколько был развит мир, и насколько он близок к тому пониманию будущего, которое есть у нас: умные дома, интернет вещей, роботизированные животные, нейросети, 3D-печать. Да и само это будущее сейчас визуализировано лишь отчасти в «Чёрном зеркале», «Мистере Роботе» и Watch Dogs 2. Эти произведения — остросоциальная критика нашей действительности, которая будет актуальна ещё плюс-минус десять лет, а Horizon Zero Dawn — это рассказ о её смерти. И поэтому игра переходит в разряд «твёрдой фантастики», ограниченной нашими знаниями и представлениями о будущем, но создающей столь цельную историю, что она достойна стать классической.
Элой приходит в общество постапокалиптического будущего изгоем, на ней сразу же ставят клеймо и не дают нормально социализироваться в среде очень похожих на неё людей. Она ничего не знает ни о своих родителях, ни о своём происхождении и оказывается оторванной от той картины мира, которую создали люди после технологического коллапса. Она, словно бунтарь-подросток из клишированной комедии, оказывается готова противостоять мнению большинства, пойти против воли идолов и самостоятельно найти истину. Культуры всех племён для неё одинаково ложны, и это очень роднит её с игроком, ведь по сути он точно такой же изгой, не понимающий до конца, что тут и как, но точно готовый к долгим поискам и опасным путешествиям по запретным землям. Грань между тем, кто играет, и тем, за кого играют, стирается, в том числе и из-за того, что во многих диалогах разработчики дают возможность выбрать реакцию на слова собеседника. Ты наделяешь Элой частичкой своей индивидуальности, а она разделяет твоё желание изучить этот мир.
Horizon Zero Dawn — это та игра, в которой вы сами того не замечая прочитаете каждую записку, рассмотрите со всех сторон каждую голограмму и прослушаете каждый добытый непосильным трудом аудиофайл. И в этом вся прелесть игры — вас никто не заставляет идти по сюжету, и оттого все отклонения от майн квеста не ломают восприятия игры. В том же The Witcher 3 можно было пропасть на лишние 50-100 часов, выполняя второстепенные задания, покуда Цири страдала в одиночестве, а Белый Хлад вот-вот должен был прорваться в мир. Любое же действие Элой в мире обосновано тем, что она всю жизнь прожила изгоем и лишь сейчас «дорвалась» до самостоятельной жизни и всепоглощающего эксплоринга. Открытый мир в этой игре точно такая же важная часть сюжета, как и причины падения нашей цивилизации.
От игры ААА-класса совсем не ждёшь того, что она сможет сформулировать некое высказывание, которое не будет очередным повторением прописной истины — затея не то чтобы глупая, но как минимум слишком амбициозная. Для этого нужно обладать не только свободой для самовыражения, но и уметь выставлять самому себе творческие рамки, чтобы не начать распыляться по пустякам. Авторам Zero Dawn это удалось, и они смогли создать одну из самых антимилитаристских игр, которые при этом не ругают прогресс. Они подхватили тренд «зелёных технологий» и возвели его в абсолют, рассказав историю том, как люди создали нейросеть для роботов-убийц с функцией репликации. Прогресс здесь — это благо, потенциал для гармоничного развития и сохранения окружающей среды. Его воплощение — мечта энвайронменталистов, которым в нашей реальности не хватает ни ресурсов, ни знаний, чтобы создать нечто столь грандиозное. Игра как бы намекает: технологии сами по себе это ни «благо», ни «напасть», лишь человеческая воля направляет этот инструмент. Алчность и глупость становятся основными причинами гибели нашей цивилизации, ведь нет ничего хуже, чем этически неподкованный владелец ядерного чемоданчика. И это удивительный момент, ведь далёкое технологическое будущее здесь — это не мрачный киберпанк, пусть внешние его характеристики и присутствуют (власть корпораций, развитие технологий), а вполне себе обыденная для нас действительность, пусть и технологически более развитая. Но она нарисована достоверно, такой, какой бы она могла быть, точно так же как и обозначены основные причины конца света и нового возрождения жизни — на удивление реалистично. И это причина, по которой озвученные в игре мысли будут способны влиять на людей, знакомых с игрой, ещё многие десятки лет.
История Элой не идёт ни в какое сравнение с историей Элизабет Собек. В первом случае мы видим мир спустя тысячу лет после апокалипсиса. Во втором случае узнаём о причинах конца света и том, как умнейшие люди того времени пытались его преодолеть. И, раз эта игра существует, апокалипсис они преодолели, пусть и не в том виде, в котором хотела Элизабет и её команда. Она уже была гением, создав эко-машины, способствующие восстановлению разрушенных биомов. Когда же в военных целях были созданы машины, способные к репликации и функционированию без вмешательства людей, на горизонте стал маячить самый ужасный исход человеческой истории: полное исчезновение ресурсов. И именно он воплотился: жизнь на планете была уничтожена военными роботами. План же Собек состоял в том, чтобы создать ИИ и наделить его такими полномочиями и инструментами, чтобы после отказа боевых автоматонов можно было снова заставить планету «жить». И, что самое поразительное, Элизабет в кратчайшие сроки вместе с другими гениями в своих областях смогла добиться запуска этой системы, а в конечном итоге и пожертвовала своей жизнью, чтобы всё получилось. Но даже тут человеческая глупость сыграла свою роль: не обладающий достаточным прогностическими навыками человек уничтожил архив знаний, вручную отобранных для людей будущего. Вся человеческая культура была стёрта, дабы люди будущего «не повторяли ошибок своих предшественников». Эта глупая и наивная, но всё же очень человечная мысль и становится одной из причин того, что уже в будущем люди в своих мелочных дрязгах чуть не уничтожили мир снова. Это звучит как анекдот, но если прочувствовать весь трагизм ситуации очень легко может стать не до смеха: слишком уж реалистично оно выглядит.
В Horizon Zero Dawn, как и во многих последних эксклюзивах, есть возможность пройти игру на сложности «повествование». И если у вас есть друзья или знакомые, у которых нет навыков для игры, но которые действительно могут потратить своё время на прохождение, то лучше дать им возможность пройти сюжет. Не факт, конечно, что они воспримут игру так же близко, как авторы этого текста, но вы хотя бы дадите им эту возможность. Возможность увидеть ошибки людей, познать весь ужас последствий и увидеть, что не всё ещё потеряно.