Взлёты и падение. Мнение о книге Дэвида Шеффа «Game Over. Как Nintendo завоевала мир»

Герои игр, которые выпустила компания Нинтендо, стали частью массовой культуры. Это не просто факт, это часть нашей повседневной жизни, а значит как и всё что попало в массмедиа, попало туда без контекста, который и объясняет причины популярности. Россияне, как и многие другие жители стран соцлагеря, в силу объективных причин не увидели Нинтендо в зените, ну, а после пропустили и войну шестнадцатибиток. Я рос в то время, когда в России на нет сошёл дендихайп, так что до момента анонса Switch Нинтендо была для меня тёмной лошадкой. Так что я был рад прочитать Game Over и изменить своё представление о большой Н.

Нинтендо начала свой путь как лавка по производству игральных карт. Со временем она расширила свой ассортимент, наладила сеть дистрибуции, смогла хорошо раскрутиться благодаря якудза, которые всегда начинали свои азартные посиделки с новой колоды, и даже какое-то время держала отели любви. Возможно она бы так и осталась рядовым производителем игрушек, если бы третий глава Хироси Ямаути, обладающий несравненным чутьём, не обратил свой взор на рынок интерактивных развлечений. Прежде чем заняться созданием видеоигровой консоли, Нинтендо выпускала и лазерные тиры, и аркадные автоматы, и много чего ещё. В какой-то момент исследовательский отдел разработки смог привлечь несколько крайне талантливых людей, создавших не только отличную игровую систему, но и ряд прорывных видеоигр.

Самые увлекательные главы этой книги рассказывают как действовала Н. в процессе своего захвата всех доступных ей рынков. Дэвиду Шеффу удалось передать эту жажду успеха, этот мучительный поиск наилучших бизнес-решений так, чтобы работникам Большой Н. хотелось сопереживать. То, как она смогла захватить 90% рынка сначала в Японии, а потом и в США, поражает. Не зря после выхода книги её стали рекомендовать для учащихся в сфере экономики и бизнеса. В книге представлены уникальные кейсы, объясняющие как в Нинтендо смогли добиться успеха. Ну, а потом, после того как рынок США был захвачен, начались главы, которые приходилось читать, перебарывая своё отвращение. Но стоит ли в этом винить только одну Н.?

После краха атари-пузыря (компанию к тому моменту перекупили люди, ни черта не понимающие в видеоиграх, отчего они плодили бумагомарателей, печатали картриджы отвратительных игр тиражами превосходящими кол-во существовавших приставок) рынок игровых консолей в США схлопнулся.

Никто не хотел ими заниматься — ни ритейлеры, ни оптовики, ни огромные сети, ни частные лавочки. Совершив ряд изумительных тактических ходов, Нинтендо достучалась до детских сердец, а те в свою очередь начали потрошить родительские кошельки.

В Nintendo of America начали выпускать свой журнал Nintendo Power полутора миллионными тиражами по подписке, они двигали мерч, вкладывались в коллаборации с брендами, выпускали отвратительные фильмы, которые всё равно лишь нагнетали ажиотаж вокруг игр платформодержателя, которых те выпускали по 3-4 в год. У них был запредельно огромный колл-центр, который не только приносил деньги (звонки-то платные), но и продвигал релизы Н.

В какой-то момент от поставок компании начали зависеть все крупные ритейлеры (Нинтендо давала им до 40% выручки), но при этом боссы были прекрасно осведомлены о том, где и чего не хватало, что она целенаправленно привозила меньше картриджей с новинками, чтобы взведённые дети выпрашивали у родителей что-то другое, а потом и покупали очередную мареву, проходили её и взведённые очередным рекламным журналом просили купить ещё игр. Нинтендо была монополистом, который мог диктовать свои правила. Хочешь играть? — Плати, никаких скидок и раздач бесплатных игр.

И этой тактики они продолжают придерживаться до сих пор.

Это тот самый мировоззренческий слом, который может случиться при чтении: легко сопереживать успеху ровно до тех пор, пока не начинаешь осознавать, какой ценой был достигнут этот успех, и как стала вести себя компания после того, как забралась на вершину. Когда начинаешь вставать на сторону потребителя, только тогда приходит осознание, сколь жестоким может быть крупный бизнес, не ориентированный на общественно-полезную деятельность. Капитализм во всей своей очаровательной, но пугающей красоте.

Конечно, история Нинтендо от создания до 1993 года (именно тогда была выпущена эта книга в первый раз, потом в 1999 она вышла с двумя дополнительными главами) здесь расписана куда более детально, и мой пересказ — это всего лишь набор тех моментов, которые зацепили именно меня. И, как и любой человек, я уже интерпретировал эту историю согласно моему мировоззрению, тогда как Шеффу удалось передать её с минимумом оценочных суждений. Он сопереживает тем, о ком пишет, но дальше эмпатии это не заходит — он не выгораживает Нинтендо, когда та заслуженно становится объектом судебных исков, а максимально объективно пытается показать всю картину связанных друг с другом событий.

Другой интересный аспект данного журналистского расследования состоит в том, что Дэвид не так уж и много времени уделяет играм компании. Каждый революционный тайтл (Tetris, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Super Mario Bros.) получает свою заслуженную долю внимания, но лишь в контексте своего создания и личностей его авторов.

Нинтендо изначально ориентировалась на детей, и все её игры как содержали, так и содержат дух первооткрывательства, учат противостоять обстоятельствам и оттачивать свои навыки до совершенства. Это именно то, что заставляло детей с упоением проводить за консолью часы и даже дни напролёт. И это именно то, что впоследствии стало ахиллесовой пятой Нинтендо — война 16-биток была не только войной систем, но и войной игр, ориентированных как на детей, так и на подростков. Кастрированная Mortal Kombat (какая кровь, вы что?) и ряд других тайтлов позволили Сеге, а вслед за ней и другим компаниям выйти на рынок, успешно созданный N. на обломках неудачи Атари. Об этом даже есть отдельная книга «Консольные войны», о которой можно поговорить чуть позже и в другом материале.

Стоит ли читать книгу «Game Over. Как Nintendo завоевала мир»? — Конечно стоит, если вам хочется узнать об одной из самых интересных глав в истории игровой индустрии. Она написана легко, а главы о Тетрисе и его создателе (Алексей Пажитнов наш соотечественник) однозначно заставят вас сопереживать ему.

Я читал эту книгу непозволительно долго, но если она меня чем-то цепляла, то уж точно не отпускала до тех пор, пока не заканчивалась одна из глав. Это большая история и она однозначно сможет захватить вас на пару-тройку недель.

Экземпляр предоставлен на рецензирование издательством «Белое яблоко».