Сидел я как-то под пуэровым приходом, писал, значит, статью по Dungeons & Dragons. Ну, написал некоторое количество — и задумался. “Ну, вот, предположим, меня зовут Вася, мне 12 лет и набрёл я такой на статью о D&D, а там ничего непонятно. Ну, то есть о чём-то догадаться можно, но как оно всё выглядит в реальности — непонятно”. Так что я пока отложил статью по “Подземельям…” и решил написать про словесные игры в принципе, дополнив их кратенькими обзорчиками по самым известным системам. Enjoy.

Сначала в общем. Что такое “словесная ролевая игра”? Как уже было сказано в одной замечательной статье, “это когда собираются уважаемые люди и за бутылочкой пенного отыгрывают свои роли через взаимодействие с Мастером”. Ввиду того, что Мастер — человек, он имеет явное преимущество перед компьютерной игрой. Каким бы большим и открытым ни был мир, насколько бы продвинутой ни была процедурная генерация — всё это обилие игрового кода всё равно статично. Да, даже процедурная генерация, ибо любая генерация создаётся из некого ограниченного набора тайлов, из которого, как из конструктора, собирается то что надо. Разум же Мастера… Да хрен его знает, что там происходит и что поменялось в локации, пока вас там не было. Ибо ограничение лишь одно — фантазия. А так как в словесные игры нормальные люди почти не играют (ни одного человека, которого можно признать “нормальным”, не знаю), то и фантазия у Мастера обычно больная.

От фантазии и вкусов Мастера также зависит жанр игры:

— Манчкинство: партия, заточенная под яростное превозмогание, ходит по подземельям и выполняет задания неписей с лёгким налётом сюжета. Главной целью является “БОЛЬШЕ БИТВ! БОЛЬШЕ ПРОТИВНИКОВ!! БОЛЬШЕ КРОВИ!!! БОЛЬШЕ ЧЕРЕПОВ!!!!” Кхм, да… В таких играх бывает, что немного хромает логика мира, например, в каком-нибудь Голарионе, когда партия выносит в городе каких-нибудь мудаков и в горячке боя партийный некромансер кого-нибудь ВНЕЗАПНО поднимает… По логике вещей, за такие вещи в этом мире сжигают просто нахуй, не разбираясь. Но так как мы играем за пусек, которые всех спасают, неписи, которые это видели, могут об этом забыть. Ну, всё-таки не про то игра.

— Отыгрыш: сюжет — довольно важная часть игры, но фокус делается на то, чтобы отыгрывать что-нибудь. Детективные расследования, светские рауты, интриги и всё такое. Если герои идут в поход, им нужно задуматься о том, что они будут есть, кто это будет готовить (а ведь для готовки нужно соответствующий навык прокачать), когда мыться, чем брить бороды, куда гадить, если ты в городе… Нет, все эти пункты справедливы и для нормальных игр, но если, например, в “манчкинском” приключении готовка сводится к фразе Мастера: “Спишите себе по порции запасов”, то для приключения с отыгрышем тебе нужно внятно описать, как ты взял котелок, пошёл раздобыл/накастовал воды, развёл костер, вытащил из запасов вяленое мясо и сушёные овощи, дождался, пока вода закипит, бросил это все дело в кипяток, добавил приправ… И т.д. и т.п. Для ценителей, в общем. И да, при попытке заявки “поднять нежить на глазах у хорошего или законопослушного персонажа” Мастер спросит: “А ты уже придумал концепт следующего персонажа?”.

— Сюжет: так называемые “рельсовые” приключения. У вас есть сюжетные рельсы, с которых вы не съедете. Если Мастер сказал: “А теперь вам, котятки, надо в Магнимар”, то вам, блядь, надо собираться и ехать в Магнимар. Вы можете потупить и по-быстрому переделать нужные дела до отправления, но при попытке выдать что-то типа “э-э-э, товарищ начальник, мы тут эта, в Сэндпоинт, в общем, собрались…” Мастер либо просто попросит не выебываться и делать то, что надо делать по сюжету, либо перед выездом в Сэндпоинт с вами ВНЕЗАПНО случится что-то, что не позволит туда отправиться. См. выше про больную фантазию Мастеров.

Миров, в которых можно приключаться, — туева хуча. Их реально много. Но они чаще всего привязаны к определённым системам. Исторически так сложилось. Конечно, можно любой мир оптимизировать под любую систему, но так делают редко. Потому что кушать лучше едой в рот, а не питательными суппозиториями в задницу. Хотя извращенцы порой находятся. Самые известные системы:

D&D — самая распространённая и популярная система. По ней написаны тонны книг, сделаны сотни компьютерных игорь, несколько фильмов и мультфильмов, даже один мюзикл есть (дико годный, кстати). Система заточена на классическое героическое фентези, т.е. лучше всего прописаны боевая система и вспомогательная (типа вскрывания ловушек, баффов/дебаффов и т.д.). До некоторых пор это приводило к тому, что самым сильным навыком была дипломатия. Зачем драться с противником самому, если ты можешь просто закидать его мясом фанатично преданных неписей? Либо просто договориться с этим самым противником. Но это пофиксили. Почти. Другая проблема “Подземелий…” кроется в системе магии. Любой маг, начиная с 7-9 уровня, априори сильнее любого немагического класса, потому что магия выдаёт слишком много инструментов для облегчения жизни, при этом ничего не стоя. Материальные компоненты дёшевы, как ничто, маны нет, есть только система “Х заклинаний Z уровня в день”. Проблема в том, что слотов под заклинания к 7-9 уровню становится больше, чем необходимости их кастовать. Говорят, что в четвёртой и пятой редакциях пофиксили и это, но не могу сказать, что в четвёртой редакции было сильно лучше, а пятая очень свежая, я её пока не щупал.

Pathfinder. Когда игроки увидели, что Побережные Волшебники делают с их ДнД в момент перехода от трех с половинчатой редакции на четвертую, некоторые из них начали рвать себе волосы на заднице и сделали ДнД 3,75 — Pathfinder. То же героическое фентези с обилием рас, классов, монстров, но исправленное и дополненное, этакий багфикс для ценителей старой школы. Также Пайзо (компания, создавшая Путепоиск) добавила немного техники: правила на андроидов, огнестрел и подобное. Официальный сеттинг — Голарион.

Rouge trader — ваха 40к в формате словески. Ситуация, когда система = сеттинг. Уебищные правила на магию (традиционно), ведь если ты играешь псайкером, то тебя будет ненавидеть вся партия, потому что, чтобы скастовать что-то интересное, тебе нужно найти дохуилион компонентов, кинуть тонну кубиков, потратить море времени и, если тебе повезет и ты накидал достаточное количество успехов на той тонне кубов, ты скастовал. Но скорее всего нет, и ты станешь спавном. Наслаждайся.

GURPS — универсальный набор правил. Можно играть героическое фентези, можно отыгрывать Звездные Войны, можно играть в “городское фентези” в современности. Хорошие, годные правила. Их много, но они охватывают почти всё что угодно, при этом довольно простые и понятные. Но и минусы есть. Первый — магия в немагическом (типа городского фентези) мире ломает всё к чертям и ты становишься царь и бог, а псионика ломает даже магов где угодно. И система “недостатков”. При создании персонажа у тебя, условно говоря, есть 100 очков, которые ты тратишь на прокачку статов, набор особенностей и заклинаний. Но, если тебе кажется что ты недостаточно хорош, ты можешь взять себе недостаток, например, хромоту. Это даст тебе еще несколько очков, на которые ты можешь набрать еще усилений. Что приводит к ситуации, что слепой на оба глаза воин наголову сильнее такого же, но видящего. Ибо слепота дает столько очков развития, что набираемые усиления с лихвой перекрывают минусы.

World of Darkness — кто не слышал про Мир Тьмы? Встать и вон из класса, не хочу иметь с вами ничего общего. Как и с Вольным Торговцем — система = сеттинг. Мир Тьмы рассказывает нам о том, как тяжело на свете жить (и дальше по линейкам):

— Потомкам Каина — Вампирам, половина которых соблюдает маскарад и пытается бороться с теми, кто на него болт клал. (Автор, как идейный цимисх, на него именно что болт клал, управлять стадом легче с позиции силы, а не плетя хитрые интриги)

— Падшим ангелам — Демонам, половина которых хочет стать повелителями людей, а вторая — заслужить прощение Господне.

— Магам — поделенным на две фракции: техномаги “Ордена Разума” ведут борьбу против товарищей придерживающихся древних Традиций. Бессмысленную, потому что люди предпочитают не мистику, не прогресс, а телевизор с готовыми мыслями и кормушку с регулярной едой.

— Оборотни — столетиями страдавшие от гонений, получившие шанс на возрождение в новом “просвещенном” веке, где в них никто не верит.

— Подменыши — Феи (в их исконном значении “Фейри” из ирландских и британских сказок), в которых никто не верит, начинают от этого страдать. А тут еще интриги Дворов…

— А еще призраки и мумии, но они такие непопулярные и ебанутые, что и хуй с ними.

И всё это в современном мире! Система идеальна для отыгрыша всяческого интриганства и детективов, боёвка прописана хорошо, но довольно просто. Правда, из-за возможности отыгрывать смесь из двух и более линеек встает вопрос баланса. Так вот, если в партии будет, например, вампир, затачивавшийся на боёвку, и оборотень, который просто погулять вышел — то основным боевиком будет оборотень. Утрирую, конечно, но я не так далек от истины. А если в партии будет маг, и магу дадут подготовиться… С.м. пункт про магию в гурпсе. Правда, тут она отбалансена именно тем, что для чего-то интересного нужно составить красивое и подробное описание этого интересного.

Ладно, с Миром Тьмы закончили, если я не заткнусь сейчас, то статья о словесках в целом скатится в статью по МТ. А оно нам надо? Оно нам не надо. Что там осталось? Нарисовать вам мысленную картинку “а как оно все-таки выглядит”

Смотри, для начала ты определяешься с системой в которую хочешь играть. Для новичков рекомендую D&D, Pathfinder или Мир Тьмы. Остальное — для тех кто считает что это дерьмо — слишком легкое и уже не вставляет. Потом идешь в гугл или контактик и находишь группу посвященную данной игре. И там организовываешься с товарищами по интересам в партию, находите себе Мастера и понеслась. (На самом деле, это “организовываетесь” и “находите мастера” немного сложнее, чем я тут написал, нодаладно).

Потом вы собираетесь в реале. Или скайпе. Или есть специальный онлайн-клиент для подобных развлечений, но я не щупал. У тебя должны с собой быть: карандаш, ластик, лист персонажа (для каждой системы есть свои красивенькие незаполненные “чарники”, если ты набрел на систему в которой такого нет, то эта система — говно), набор кубиков которые используются в данной системе и, опционально, от одного до необходимого количества литров пива или иной спиртсодержащей (но не более 10 градусов) жидкости и закусь. Ну, джентльменский набор для комфортной игры. Главное, соблюдайте градусность, в конце концов, вы собрались поиграть, а не нажраться. Хотя всякое бывает, конечно.

Что именно делать с листком персонажа тебе расскажет мастер. Если мастер не обладает достаточной компетенцией — то, скорее всего, у вас что-то очень быстро пойдет не так и партия развалится. Проверено.

Но вот, случилось чудо, и вы таки собрались на поиграть. Выглядит это вот как:

Мастер сидит во главе стола, закрывшись специальным экраном (чтобы делать некоторое броски кубов в тайне от игроков) и рассказывает игрокам окружающую обстановку, описывает действия неигровых персонажей и их реакцию на действия игроков. Игроки эти действия, соответственно, тоже проговаривают вслух, и чем более красиво и подробно тем лучше. Большая часть действий требует проверки насколько хорошо ты это сделал. “Ударить топором по голове”, “запрыгнуть на помост”, “уговорить торговца на скидку” — за всё это отвечают различные навыки, добавляющие модификаторы к броску кубиков. А, собственно, эти броски и являются основным источником фана. Есть такая старая боянистая история, партия в ДнД идет по горам (и тут небольшое отступление, раньше было такое правило что выкинуть 20 на двадцатигранном кубике — автоуспех, всегда), и тут гном-воин в стальных доспехах
оступается и летит в пропасть. Диалог:

-Итак, гном, ты падаешь в пропасть, твои действия?

-Ну, эээ, быстро-быстро машу руками пытаясь взлететь.

-Хм, ну кидай кубик.

-20

-Еще раз.

-20

-Дай я сам кину…

В общем, офигевшая партия видит как из-за края пропасти махая руками медленно вылетает гном в фул-плейте.

Ну и как-то так. Играть в словески — дико интересно, при наличии хоть какого-нибудь воображения. Обеспечены тонны забавных ситуаций и обилие горящих стульев после броска кубиков. Главное помнить что словесные игры созданы не для того чтобы превозмочь и показать всем свою скиллуху, а для того чтобы весело провести время в компании хороших людей. Такие штуки надо ценить.