Впервые этот текст был опубликован 18 января 2019 года в блоге издательства Фантастика Книжный Клуб на DTF.
Подсесть на «Вархаммер» можно несколькими путями: участвуя в варгеймах, играя в видеоигры (их много, но не все они стоят того) или читая книги по вселенной.
Дело в том, что космодесантники – это не только герои десятка видеоигр или пластиковые солдатики для фэнтезийной sci-fi вселенной. Они являются частью огромного и постоянно развивающегося мира, в котором десятки тысяч фанатов фактически что «живут». И на то есть ряд очень важных причин.
1. Универсальность космогонии
Главное, что нужно помнить: здесь параллельно с реальным миром существует варп (он же «Море Душ», «Эмпиреи» или просто «имматериум») – это отражение реальности, в котором находят выражения чувства, эмоции, мысли и идеи разумных рас, обладающих душами (этакий платоновский мир идей и мир вещей).
Однако, будучи оторванными от своих носителей, эти идеи обретают собственную жизнь. Они формируют сущности, которые можно называть «демонами» или «богами», которые обладают властью в варпе и при определенных обстоятельствах могут проникать в нашу реальность.
Люди, которые имеют связь с варпом и обладают экстраординарными способностями, называются псайкерами (то есть имеют психический потенциал). Все они являются мутантами, благодаря которым у людей появилась возможность использовать варп для межзвездных путешествий. Без этого даже при движении со скоростью света перемещения заняли бы тысячи лет, а благодаря имматериуму длятся считаные недели.
Жестко очерченная логика работы мира позволяет подгонять под эти рамки почти что угодно.
Этот универсальный подход позволяет фанатам в терминах «Вархаммера» интерпретировать нашу реальность, а авторам свободно использовать большой набор образов и тем массовой культуры. А ключевой конфликт между Порядком и Хаосом придает большинству противостояний дополнительную глубину, так как каждое конкретное столкновение происходит на фоне этого глобального противостояния.
2. Фракционность
Правила функционирования мира Warhammer 40,000 задают общую логику развития событий, но при этом не говорят о том, кто изначально прав, а кто нет. Каждая из группировок (рас или групп внутри одной расы) преследует свои цели и по возможности пытается их достичь – иногда соглашаясь на компромиссы, а иногда давая остальным жесткий отпор.
Фракционность – одна из самых сильных сторон этой вселенной, так как позволяет создавать неоднозначные по своему характеру конфликты, где в первую очередь сталкиваются опосредованные контекстом интересы, а не абстрактное «добро» со «злом».
Однако эта особенность ощущается не всеми фанатами вселенной. Все дело в империумоцентричности сеттинга: большинство событий описываются с точки зрения Империума – галактического сверхгосударства людей, которое объединяет сотни тысяч заселенных миров (от пригодных для жизни планет до астероидов, на которых ведется добыча ресурсов).
Также фракционный подход позволяет описывать ситуации с разных точек зрения, заигрывать с полуправдой и терзать фанатов противоречивой информацией. Особенно сильно это заметно в тех книгах по вселенной, в которых протагонисты считают мотивы своей фракции единственно верными («Коготь Хоруса» Аарона-Дембски Боудена, трилогия «Арбитр» Мэтью Фаррера или «Пути Темных Эльдаров» Энди Чемберса).
3. Антиутопичность
Каждая книга по этой вселенной начинается с небольшой аннотации, в которой приводится общая информация о мире. И там всегда говорится, что Империум – самое тоталитарное государство из всех возможных. Это на самом деле так, ведь Империум обладает могуществом, о котором реально существовавшие и сейчас существующие страны могут лишь мечтать.
Империум раскинулся на сотни тысяч миров, каждый из которых имеет собственную специализацию, а его население может составлять десятки и сотни миллиардов человек.
Там есть миры-ульи, которые полностью состоят из фабрик и жилых зон. Есть миры-тюрьмы – трудовые лагеря в которых люди живут поколениями, а родившиеся там никогда не смогут обрести свободу.
Есть миры смерти, условия в которых экстремальны до предела, а потому их население может обладать исключительными навыками для ведения войн в особых условиях.
И жить в любом из этих миров опасно. Да и в принципе быть живым этой вселенной опасно! Всегда может прилететь флот орков и «Ваагхом!» снести несколько планетарных систем, а если не сможет – то население будет втянуто в долгую войну с существами, которые размножаются спорами и являются одним из самых совершенных орудий уничтожения.
Из недр космоса может появится флот-улей и просто переварить всю биомассу планеты. Могут напасть пираты-эльдары, могут вторгнуться войска Хаоса… а могут и вообще по случайности напасть свои же солдаты – из-за того, что один из миллионов клерков не туда поставил единицу.
Тяжело представить, какими ресурсами обладает Империум. Он каждодневно распоряжается жизнями триллиардов людей. Терра – бывшая Земля, столица этого государства – давным-давно лишилась зелени и океанов и теперь полностью застроена устремившимися в высоту шпилями. На этой планете ничего не производится, все ее население составляют клерки – винтики огромной бюрократической машины, которая занимается перераспределением ресурсов.
4. Масштабность
Каждый человек во вселенной Warhammer 40,000 потенциально подвержен влиянию Хаоса – Губительных Сил, обитающих в варпе. Поэтому жизнь каждого отдельного, мало чего значащего героя становится частью огромной межгалактической войны, которая не может не поражать своими масштабами.
Само осознание того, сколько живых существ вовлечено в эту войну, потрясает. И авторы этим регулярно пользуются, обращаясь то к теме «маленького человека», то забираясь на несколько уровней выше и рассказывая истории о том, как миллионы человек проживают свои жизни в страданиях и умирают в муках.
Интересно знать: изначально сеттинг должен был называться Warhammer 4000, но создателям показалось, что это слишком маленькая цифра. Поэтому-то местом действия и стало сороковое тысячелетие.
И этот принцип ощущается во всем: если мехи, то высотой 100 метров. Если люди, то с двумя сердцами, тремя легкими и высотой под 2,5 метра. Если сражения, то триллионов людей. Простой, но очень действенный способ воздействовать на эмоции!
5. Глубина проработки
За 30 лет сеттинг очень сильно разросся. Сотни людей приложили руку к созданию историй, которые могли произойти только в рамках вселенной Warhammer 40,000. За это время обросла интересными деталями не только раса людей, но и другие расы вселенной, а также был расписан ряд кампаний, которые глубиной своей проработки не уступают описанием некоторых реально существующих военных столкновений.
Однако самой глубоко проработанной бэковой частью вселенной является «Ересь Хоруса» – история о том, как девять генетически выращенных 4-метровых сынов Императора (самого великого человека за всю историю людского рода) пошли против своего отца.
На данный момент эту историю рассказывают 54 номерных книги, в которых описывается, что привело к этому конфликту. Также анонсирован отдельный цикл из десяти книг, который будет посвящен только осаде Терры.
«Ересь Хоруса» сейчас является одной из самых бурно развивающихся частей Warhammer 40,000. Время действия – 31-ое тысячелетие: чуть ли не отдельный мир, который лишь отдаленно напоминает сороковое тысячелетие.
На момент «Ереси» еще не начали просыпаться некроны (роботизированная раса, не знающая нужд плоти), не прилетели тираниды (поглотители биомассы с Единым Разумом во главе), а Хаос как отдельная сторона пока лишь явил себя человечеству. Именно здесь описывается братоубийственная война ужасающих масштабов, а феномен предательства рассматривается со множества сторон – и во многих личинах.
6. Адаптивность
Warhammer 40,000 появился на очередной волне роста популярности фантастики, сменившей моду на фэнтези (и для которой был создан мир Fantasy Battle). Он сразу же впитал множество идей, источники которых проследить довольно легко: «Дюна», «Чужой», «Рэмбо» и десятки других фантастических произведений, которые помогли создать поистине уникальный сеттинг.
Warhammer 40,000 – это коммерческий, постоянно меняющийся продукт, и совсем не удивительно, что он, словно губка, способен впитывать тренды, а авторы обладают огромным простором для применения своей фантазии.
И именно это позволяет литературе по «Вархаммеру» быть столь интересной: в эклектичном стиле авторы соединяют, казалось бы, несовместимые вещи и создают уникальные, ни на что не похожие истории.
В рамках мира Warhammer 40,000 можно написать роман хоть с фэнтези-элементами («Демонический мир» Бэна Каунтера), хоть отдающий лавкрафтовщиной («Каста Огня» Петера Фехервари), хоть с героем а-ля Джеймс Бонд, который становится предателем («Инквизитор Эйзенхорн» Дэна Абнетта), хоть маститый киберпанк («Инквизитор Рейвенор» Дэна Абнетта), хоть военную драму, похожую на истории про Вторую мировую («Комиссар Гаунт» Дэна Абнетта).
***
Каждый год на русском языке выходят по 2-3 десятка литературных произведений по сеттингу Warhammer 40,000. Некоторые из них рассчитаны на фанатов, которые уже хорошо знакомы со вселенной, а другие могут подойти и тем, кто знает о ней лишь в общих чертах.
Если вас увлекла эстетика, герои, события или мир в целом – значит, вы готовы познакомиться с Warhammer 40,000 поближе и следить за миром в режиме реального времени.
Мой telegram-канал о книгах по вселенной Warhammer Age of Sigmar и 40,000
Другие ознакомительные материалы:
Что такое Warhammer 40,000? Объясняю максимально просто
С чего начать читать Warhammer 40000 в 2023 году
Я хочу начать играть в настольный Warhammer. С чего мне начать? Сколько это будет стоить?
Как читать «Ересь Хоруса»? Ультимативный гайд о том, как не сломать себе голову и не поддаться ереси