Разах-другой по столу #1 – Не ходите, дети, в Малифо гулять! Стимпанк-хоррор-вестерн в викторианском стиле

[fsn_row][fsn_column width=”12″][fsn_text]

Ровно одиннадцать лет назад, в октябре 2005 года родилась компания Wyrd games. История-то, в общем, стандартная: словесные игры -> свой сеттинг -> «ёпта, мы же можем делать минечки!» -> . . . -> Profit! Но если бы всё было так просто… Хотя, конечно, история развития компании и всё такое не так чтобы изобиловала интересными фактами, так что не буду сильно уходить в дебри истории и расскажу игру. Главный слоган Малифо: «Cheat your fate or lose your soul!» И эта фраза имеет довольно большое значение как для истории, так и для игромеханики (но об этом позже).

Итак, Земля, 1787 год. Магия начала кончаться. Вообще. Вся. Конечно, её и раньше было не так чтобы много, но сейчас её не станет вообще. И ведь надо что-то делать. Магия – ресурс, ценившийся гораздо больше, чем нефть. И если у тебя нефти нет… То ты ищешь соседа, у которого она есть. Примерно так и подумали на всемирном совете самые сильные маги. Спустя некоторое время исследований и поисков, в Эфире был обнаружен мир, буквально переполненный магией. Все практики, которые ещё могли хоть как-то управлять энергией, собрались посреди пустыни, ведь случись чего… Последствия были бы непредсказуемы. Они построили целый город-пентаграмму, в котором улицы были линиями, направляющими энергию, а здания несли в себе функции рун, эту энергию дающих и оформляющих. И вот, в час великого делания, сотни магов вышли на улицы города-конструкта и начали творить заклинание. Двенадцать сильнейших колдунов стояли в центре города и направляли колоссальный поток энергии, создавая Разрыв между мирами. Но маги не рассчитали свои силы. Заклинание, набиравшее мощь отовсюду, откуда могло, начало вырывать души из тел, творящих его. Гигантская воронка заклинания свернулась в точку, и грянул взрыв, не оставивший камня на камне от города. Никто из волшебников не выжил, но цели своей они добились.

Разрыв был создан. Сразу же после того, как разведчики доложили об этом, была снаряжена экспедиция на другую сторону. Пройдя сквозь Разрыв, исследователи очутились на окраине пустого города, архитектура которого являла собой довольно гармоничное смешение архитектурных стилей Земли. Иногда они видели непонятные надписи на неведомом языке. Конечно, потом их расшифровали, но ясности это не прибавило. Например, что значит «некрохирургия»? Лишь одно стало понятно – у города есть имя, и имя ему – Малифо.

Загадка магии Малифо так и не была разгадана, до тех пор, пока экспедиция не добралась до заброшенных шахт к северу от города. Там они обнаружили породу драгоценных камней, способную сохранять и высвобождать магическую энергию. Эти камни были названы «камнями душ», за то что для перезарядки их нужно держать возле умирающего человека. Как только рядом с драгоценностью кто-то умирал, камень был готов к повторному использованию.

После этого была создана Гильдия – организация, призванная контролировать и развивать добычу и поставки Камней Душ. В течение примерно десяти лет всё шло хорошо, город развивался, а Камни душ добывались и отправлялись на Землю. Но в один прекрасный зимний день Разрыв начал сжиматься, а со стороны Малифо послышались крики и звуки боя. Те же, кто пытался пройти сквозь него на помощь, выталкивались назад мощными порывами холодного ветра. Маги использовали практически тонну Камней душ в бесплодных попытках стабилизировать портал. И через несколько часов они могли лишь бессильно наблюдать за Разрывом, полностью уверенные, что их соотечественники навсегда застряли в чужом мире. Как вдруг, сквозь портал пролетел труп и упал перед их ногами. На его теле было выцарапано одно слово: «НАШЕ». И Разрыв схлопнулся.

Вся Земля оказалась шокирована. Малифо – бесконечный источник магии исчез в один момент. Не было на всей Земле того кто не почувствовал бы возникшего кризиса. Мгновенно Камни Душ стали самым редким ресурсом который человечество когда либо знало. Сразу же прекратилось их использование для всех целей которые не были признаны необходимыми. Правительства стали конфисковывать Камни Душ из личного владения для “целей партии”. Сначала всё было неплохо, дипломаты подписывали торговые соглашения, велось множество переговоров, и казалось что правительства предотвратят катастрофу. Но, в один момент переговоры остановились, дипломаты были отозваны и войска начали собираться у границ. Началась Первая Пороховая война. В основном, она велась при помощи сабель и мушкетов. Но, часто вспыхивали магические дуели между практиками, некоторые страны собирали армии конструктов, а некоторые поднимали орды зомби для битвы. Когда пыль улеглась,множество границ стран изменилось. Но остался лишь один явный победитель. Гильдия.

А ровно через сотню лет (некоторые говорят что минута в минуту) Разрыв открылся вновь. После месяца ожидания вторжения, Гильдия отправила экспедицию внутрь. Город был пуст. Трупов предыдущих обитателей Малифо нигде не было.
Прошло несколько лет нового освоения города. И мы подбираемся к настоящему времени.

Малифо представляет из себя скирмиш, короткие схватки между отдельными эпическими личностями и их бандами. Основная фишка игры – покерная колода карт в виде рандомайзера, плюс множество возможностей этим рандомом управлять. В отличие от других скирмишей и варгеймов, где для определения успешности того или иного действия нужно просто выкинуть больше или меньше определённого числа, заданного характеристиками сражающихся юнитов, в Малифо используется механика «дуэлей». Атакующий и защищающийся игроки одновременно переворачивают карты с верха своих колод и прибавляют числовое значение атакующей или защитной характеристики. У кого цифра оказалась выше, тот и выиграл дуэль. Но тут мы вспоминаем слоган игры. Проигравший дуэль может «почтить судьбу», заменив карту, вытащенную из колоды, на карту из руки. После чего такая же возможность даётся выигравшему. Мне крайне нравится эта механика, поскольку она позволяет делать ключевые действия, практически не завися от рандома. Ну, и добавляет в игру ещё один слой майндгеймов, позволяя наличием или отсутствием читов в ключевые моменты вводить противника в заблуждение, относительно ситуации в твоей руке, и заставлять его принимать неверные решения и играть так, как нужно тебе.

Состав банды

Активация – помодельная, то есть, сначала ты действуешь одной миниатюркой, потом противник своей. Это повторяется до тех пор, пока неактивированные модельки не закончатся. Каждая модель имеет определённое количество очков действий – мастера по три, все остальные по два. Плюс моделька может иметь способности, расширяющие её тактический потенциал, например, плюс одно очко действий, но, к примеру, только на походить. Или ударить. Ну, и так далее. И такая система (а она в большинстве скирмишей подобная) мне нравится гораздо больше, чем классическая система фаз. Ибо при ней список тактических возможностей одной модельки превышает такой список целого отряда в классических варгеймах.

[/fsn_text][fsn_gallery gallery_layout=”carousel” controls=”none” width_unit=”default” height_unit=”default” height_unit_xs=”default” pager=”2″ gallery_type=”manual” controls_mobile=”paging” image_size=”full”][fsn_gallery_item gallery_layout=”carousel” item_type=”custom” image_id=”1434″][fsn_gallery_item gallery_layout=”carousel” lazy_load=”true” item_type=”custom” image_id=”1433″][/fsn_gallery][fsn_text]

Семь фракций пытаются достичь своих целей и захватить контроль над городом:

Гильдия. Организация, поднявшаяся во время закрытия Разрыва и первой пороховой войны, сейчас именно они контролируют Малифо и основные поставки камня душ. Гильдия сочетает в себе стремление к закону и порядку, но также и является самой коррумпированной организацией на Земле. С точки зрения игромеханики, Гильдия – фракция про то, как нанести противнику тонну урона, желательно издалека. Давит хорошими базовыми характеристиками и прямыми как рельса комбами, а потому идеальна для новичков.

Резурекционисты. Малифо переполнен магией. Настолько, что человек, никогда даже о ней и не мечтавший, пройдя через Разрыв, зачастую обретает возможность творить чудеса. Ноооо… Не все чудеса полезны для здоровья. Некоторые люди начинают слушать шёпоты в голове или находят древние трактаты или какой-нибудь темный артефакт. И начинают изучать искусство некромантии. Естественно, такие развлечения находятся под запретом гильдии. Но Воскрешатели не парятся, ибо поехавшие все, поголовно. Игромеханически, Резурекционисты – фракция призывателей, проклинателей и медленных и толстых существ. Нежить и тёмные маги во все поля, как они есть.

Арканисты, профсоюз шахтёров и механиков Малифо, плюс незарегистрированные в Гильдии маги – т.е. большинство. С одной стороны, борются за права рабочих и улучшение условий жизни, с другой, – гонят контрабанду камней душ и могут, в целях улучшения производительности, заменить рабочему конечности на аугментику в добровольно-принудительном порядке. Игромеханически – синергия и магия. Т.е. Малифо, в принципе, игра про синергию, но у арканистов её больше, чем в любой другой фракции. Плюс самые сильные маги в игре, да.

Нерождённые – неверборны. Коренные жители мира Малифо, которые и устроили резню и закрытие первого Разрыва. Ну, не нравятся им человеки почему-то. Неверборны – существа с изменчивым обликом, питающиеся людскими эмоциями, особенно страхом. Поэтому среди них так много мимиков, демонов, кошмаров и подобного. Игромеханически – они сделают всё возможное, чтобы играть против них было максимально неудобно. Контроль, дебаффы, запреты и подобное. Также, во фракции очень много возможностей для устраивания «вомбо-комбо», например, «призови мелкого кошмарика, чтобы принести его в жертву, для того, чтобы призвать более сильного».

Ауткасты – вы думаете, кто-то из предыдущих фракций – мудаки? – Нее, ибо мудаки в этой игре именно ауткасты. Отчаянные наёмники с одной стороны и сущности, с которыми не хотят иметь дело даже Воскрешатели и Нерождённые, с другой. Игромеханически – они разные. Каждый мастер фракции имеет какие-то свои очень специфические штуки, и нельзя сказать, что они специализируются на чём-то одном. Эти ребята универсальны, умеют всё, но, как следствие, всё довольно средне.

Тен Тандерс – ответвление азиатской мафии, пробравшейся в Малифо. В этой вселенной Китай, Корея и Япония объединились в коалицию «Три королевства» и ведут борьбу за независимость от Гильдии. Тен Тандерс же шпионят для них и поставляют контрабанду Камней душ через меньшие Разломы, находящиеся на территории Трёх королевств. Мафия проникла во все другие фракции, благодаря чему держит руку на пульсе событий в Малифо. Игротехнически – азиаты используют разные хитрые штуки, чтобы разогнать свои юниты и вломить. Они это делают хорошо и в рукопашной, и в стрельбе. Также, манипуляции с состояниями горения, отравления, ускорения, замедления – вот всё такое.

Гремлины – ещё одни местные. Маленькие зелёные алкоголики, разводящие свиней. В общем, совсем не халяль. До первого открытия разлома вели дикарский образ жизни, охотясь (с переменным успехом) на свиней в болотах Байю. После контакта с людьми начали усиленно перенимать их опыт – штаны, алкоголь, огнестрел – вот это вот всё. И за сто с лишним лет они эволюционировали до вполне самостоятельной фракции. Стиль игры: «Большой риск – большая награда». Например, впитать немного урона, чтобы получить дополнительное действие, или внести тонну урона противнику в лицо, но отдачей получить по зубам. Плюс большая мобильность.

Таким образом. Малифо – отличный, сбалансированный скирмиш с постоянно увеличивающейся аудиторией. Найти компанию для поиграть можно почти в любом крупном городе без проблем. В Москве, к примеру, основным двигателем скирмишей является клуб «Настолье», там можно игрока в Малифо найти почти в любое время (ну, в рамках расписания клуба). А если есть какие вопросы, то пишите мне в личку в контакте – отвечу, помогу.

[/fsn_text][/fsn_column][/fsn_row]

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.